ग्राफिक्स प्रौद्योगिकी के बारे में सुपर मारियो हमें क्या सिखा सकता है?

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ग्राफिक्स प्रौद्योगिकी के बारे में सुपर मारियो हमें क्या सिखा सकता है?
ग्राफिक्स प्रौद्योगिकी के बारे में सुपर मारियो हमें क्या सिखा सकता है?

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यदि आपने कभी सुपर मारियो ब्रदर्स या मारियो गैलेक्सी खेला है, तो शायद आपने सोचा था कि यह केवल एक मजेदार वीडियो गेम था-लेकिन मजेदार गंभीर हो सकता है। सुपर मारियो के पास सिखाने के सबक हैं जो आपको ग्राफिक्स और उनके पीछे की अवधारणाओं के बारे में उम्मीद नहीं कर सकते हैं।
यदि आपने कभी सुपर मारियो ब्रदर्स या मारियो गैलेक्सी खेला है, तो शायद आपने सोचा था कि यह केवल एक मजेदार वीडियो गेम था-लेकिन मजेदार गंभीर हो सकता है। सुपर मारियो के पास सिखाने के सबक हैं जो आपको ग्राफिक्स और उनके पीछे की अवधारणाओं के बारे में उम्मीद नहीं कर सकते हैं।

छवि प्रौद्योगिकी की मूल बातें (और फिर कुछ) सभी को हर किसी के पसंदीदा छोटे प्लंबर से थोड़ी मदद के साथ समझाया जा सकता है। तो यह देखने के लिए पढ़ें कि हम मारियो से पिक्सल, बहुभुज, कंप्यूटर और गणित के बारे में क्या सीख सकते हैं, साथ ही साथ उन पुराने पुराने ग्राफिक्स के बारे में एक आम गलतफहमी को दूर करते हैं जिन्हें हम पहली बार मारियो से मिले थे।

संकल्प, स्प्राइट्स, बिटमैप्स और सुपर मारियो ब्रदर्स

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वीडियोगेम्स टीवी पर प्रस्तुत किए जाते हैं और छवियों के एकल टुकड़ों में मॉनीटर होते हैं जिन्हें पिक्सल कहा जाता है, जो कि कम है चित्र तत्व। ये आधार इकाइयां एकमात्र तरह की कलाकृति बनाने के लिए उपयोग की जाती हैं जो वीडियो गेम के पुराने, अधिक बुनियादी वीडियो गेम और कंसोल के दिनों में हो सकती है। इन्हें कभी-कभी बुलाया जाता है स्प्राइट, जो वीडियो गेम के संदर्भ में है, के लिए एक और नाम है बिटमैप चित्र। बिटमैप छवि फ़ाइल के लिए सबसे सरल शब्द है-आप नाम से मिल सकते हैं यह छवि बनाने वाले बिट्स का एक साधारण मानचित्र है।

जब आप क्लासिक सुपर मारियो ब्रदर्स-युग मारियो के बारे में सोचते हैं, तो आप उन बड़े sprunky पिक्सल के बारे में सोचते हैं जो उन sprites के साथ खींचे गए थे। जैसा कि यह पता चला है, मूल निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम में केवल 256 x 224 पिक्सल का एक प्रभावी संकल्प था, जिसमें केवल 256 x 240 संभव था।

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आधुनिक गेम कंसोल की तुलना में, एनईएस बहुत कम संकल्प है। संकल्प प्रदर्शन के लिए उपलब्ध पिक्सेल की कुल संख्या के रूप में परिभाषित किया जा सकता है। यह किसी भी प्रकार के ग्राफिक पर लागू हो सकता है, चाहे वह मारियो, लोगो का बिटमैप, या डिजिटल फोटोग्राफ हो। एक बेहतर छवि बनाने के लिए और अधिक पिक्सल हमेशा अधिक अवसर है।

यहां तक कि Wii कंसोल, जो 480p की मानक परिभाषा के लिए सक्षम है, 640 x 480 पिक्सल प्रदर्शित करता है, यहां तक कि उच्च परिभाषा टेलीविजन पर भी अधिक सक्षम है। हालांकि, अंतर बहुत स्पष्ट है-मारियो जितना अधिक होता है उससे ज्यादा उच्च रिज़ॉल्यूशन होता है।

स्पिइट्स बनाम बहुभुज, या पिक्सेल बनाम वेक्टर

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कई आधुनिक वीडियो गेमों ने ग्राफिक्स में हालिया प्रवृत्ति के बाद पुराने खेलों के सौंदर्यशास्त्र को त्याग दिया है। ये गेम वेक्टर आकार के साथ अपने पात्र बनाते हैं बहुभुज, जो आप ज्यामिति से याद कर सकते हैं (या नहीं)। बहुभुज को "किसी भी आकार के रूप में परिभाषित किया जा सकता है जिसे सीमित संख्याओं और रेखा खंडों से बनाया जा सकता है।"

बिटमैप्स, या स्प्राइट्स, उन फ़ाइलों से बने होते हैं जो ग्रिड पर रखे रंगों का शाब्दिक मैपिंग होते हैं, इसलिए क्लासिक मारियो पर देखने के लिए अवरुद्ध बनावट का उपयोग किया जाता है। बहु मारियो, बहुभुज के साथ एक त्रि-आयामी अंतरिक्ष में मूर्तिकला, पुराने मारियो से कम सीमित है। गणित से बने "दुनिया" में वह "मौजूद" है, जो तेजी से तेज़ कंप्यूटरों से बाहर निकलता है वैसे ही आप एक बहुभुज ग्राफ को एक व्हाइटबोर्ड पर अवरुद्ध करते समय बहुभुज खींच सकते हैं।

ये मूल बहुभुज, रेखा खंड, और अंक कहा जाता है पुरातन, और वे इस गणितीय दुनिया की आधार इकाइयां हैं वैसे ही पिक्सेल बिटमैप्स की मूल इकाइयां हैं। हालांकि, बिटमैप्स के विपरीत, उनके पास संकल्प नहीं है। इस बारे में सोचें कि कैमरे ने नए गेम में मारियो पर कैसे ज़ूम किया है, और वह अपने आप के किसी भी ब्लॉककी, क्लंकी पिक्सेल संस्करण पर वापस क्यों नहीं दिखता है। असल में, आप एक पॉलीगोनल मारियो को किसी भी तरह से ले जा सकते हैं, और वह साफ, कुरकुरा और उच्च रिज़ॉल्यूशन बनायेगा।

छवि रास्टराइजेशन, या कैसे गधा काँग सुपर निंटेंडो आया था

यदि आपने हाल ही में मारियो कार्ट खेलों में से कोई भी खेला है, तो आप शायद मारियो के पुराने दासता गधा काँग से परिचित हैं। गधा काँग ने मारियो-स्टाइल रन की एक श्रृंखला में अभिनय किया और ग्रीन कोंग कंट्री नामक नब्बे के दशक में कूदने वाले एक्शन गेम में अभिनय किया, जिसने कंप्यूटर पर कंप्यूटर-रेंडर, पॉलीगोनल-स्टाइल ग्राफिक्स का दावा किया जो वास्तव में सक्षम नहीं था- सुपर निंटेंडो । इस काम को करने के लिए क्या चमत्कार खींचा गया था?
यदि आपने हाल ही में मारियो कार्ट खेलों में से कोई भी खेला है, तो आप शायद मारियो के पुराने दासता गधा काँग से परिचित हैं। गधा काँग ने मारियो-स्टाइल रन की एक श्रृंखला में अभिनय किया और ग्रीन कोंग कंट्री नामक नब्बे के दशक में कूदने वाले एक्शन गेम में अभिनय किया, जिसने कंप्यूटर पर कंप्यूटर-रेंडर, पॉलीगोनल-स्टाइल ग्राफिक्स का दावा किया जो वास्तव में सक्षम नहीं था- सुपर निंटेंडो । इस काम को करने के लिए क्या चमत्कार खींचा गया था?
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जैसा कि यह पता चला है, निंटेंडो और साथी आरएआरई प्रकार ने अपने दर्शकों पर तेजी से खींच लिया। गधा काँग देश, इसके अनुक्रम, और आरएआरई के कई अन्य खेलों ने एक प्रक्रिया का इस्तेमाल किया रैस्टराइज़ेशन पॉलीगोनल ग्राफिक्स को दो आयामी, पिक्सेल-आधारित प्रस्तुतियों में बदलने के लिए। इसने उच्च उम्र के, सुंदर और विदेशी माना जाने पर उम्र में उन्नत, कंप्यूटर-प्रस्तुत ग्राफिक्स का भ्रम पैदा किया।

रास्टरराइजेशन को पॉलीगोनल ग्राफ़िक-लाइनिंग की एक डिजिटल तस्वीर लेने के रूप में 3 डी, गैर-पिक्सेल आधारित ग्राफिक्स को ग्रिड में ले जाने और इसे पिक्सेल में प्रस्तुत करने के बारे में सोचा जा सकता है। शब्द रेखापुंज स्वयं को "बिटमैप" के पर्याय के रूप में अक्सर प्रयोग किया जाता है। वास्तव में "कोंग किंगडम में 3 डी एडवेंचर" के बारे में "3-डी" कुछ भी नहीं था, बल्कि दिन के सर्वश्रेष्ठ कंप्यूटर जेनरेट ग्राफिक्स से बने नम्र पिक्सेल स्प्राइट्स थे। (कम से कम, निंटेंडो के अनुसार।)

8-बिट छवियों बनाम 8-बिट प्रोसेसर

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सबसे लगातार गलत धारणाओं में से एक यह है कि एनईएस ग्राफिक्स 8-बिट ग्राफिक्स थे और एसएनईएस और एसईजीए सिस्टम 16-बिट थे। जबकि उन संख्याओं को उन प्रणालियों के साथ निकटता से जोड़ा गया था, वे स्क्रीन पर छवियों का वर्णन करने में सटीक नहीं थे। एनईएस में वास्तव में 6 बिट ग्राफिक्स थे, जबकि सुपर निंटेंडो के पास 15 बिट रंग था, लेकिन किसी भी समय स्क्रीन पर केवल 8 बिट ग्राफिक्स तक ही सीमित था। उलझन में? आइए देखें कि उन 8 और 16-बिट्स का वास्तव में क्या अर्थ है।

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बिट एक कंप्यूटर प्रक्रियाओं की जानकारी का सबसे छोटा सा हिस्सा है, और एक 8-बिट प्रोसेसर में एक चक्र में ऑक्टेट (8 बिट्स) को संसाधित करने की क्षमता होती है। निन्टेन्दो एंटरटेनमेंट सिस्टम में ऐसा 8-बिट प्रोसेसर था, क्योंकि एसएनईएस और सेगा उत्पत्ति के प्रति चक्र 16 बिट्स में सक्षम प्रोसेसर थे। अधिकांश कंप्यूटरों में आधुनिक प्रोसेसर में एक आर्किटेक्चर होता है जो प्रति चक्र 32 या 64 बिट्स की अनुमति देता है, जो प्रति सेकंड अरबों चक्रों में होता है।

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लेकिन जब आप छवियों के बारे में बात कर रहे हैं, 8-बिट का अर्थ कुछ अलग है। एक 8-बिट छवि में 2 है8 रंग उपलब्ध हैं, या कुल 256 रंग। एक बगीचे की विविधता जेपीजी 24 बिट होगी, जिसमें रेड, ग्रीन और ब्लू के साथ तीन चैनल होंगे8 प्रत्येक चैनल में रंग। तो एनईएस वास्तव में 2 था6 रंग उपलब्ध हैं, जबकि एसएनईएस 2 था15 लेकिन केवल 2 प्रदर्शित कर सकता है8। जब आप ऊपर मारियो की छवियों को देखते हैं, तो पहले दो ही वास्तव में 8-बिट प्रतिनिधित्व होते हैं, जो पहले ग्रे के 256 रंगों में प्रस्तुत किए जाते हैं, दूसरा रंग के 256 रंगों में जीआईएफ शैली प्रसार के साथ प्रस्तुत किया जाता है। तीसरा कुल 24 के साथ 24 बिट जेपीजी है24 रंग की। तो अगली बार जब कोई "8 बिट ग्राफिक्स" के बारे में बात करता है तो आप गर्व से उन्हें सही कर सकते हैं, और उन्हें बता सकते हैं कि आपने सुपर मारियो से थोड़ी मदद के साथ इसे सीखा!

ग्राफिक्स, फोटो, फाइलटाइप, या फ़ोटोशॉप से संबंधित प्रश्न या टिप्पणियां हैं? अपने प्रश्न [email protected] पर भेजें, और उन्हें भविष्य में कैसे प्रदर्शित किया जा सकता है ग्राफिक्स आलेख कैसे करें।

मारियो कॉपीराइट निंटेंडो की सभी छवियों ने उचित उपयोग किया। Swarmer2010 द्वारा Minecraft मारियो।

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