इस सप्ताहांत, जबकि अधिकांश तकनीक और गेमिंग प्रेस विशेष रूप से महत्वपूर्ण कुछ भी काम नहीं कर रही थी, वार्नर ब्रदर्स इंटरएक्टिव ने अपने ध्यान से एक छोटी सी खबर को फिसलने की कोशिश की। मध्य-पृथ्वी: युद्ध की छाया, टॉकियन-थीम्ड साहसिक गेम के लिए बेहद प्रत्याशित अगली कड़ी मध्य-पृथ्वी: छायामॉर्डर का, microtransactions शामिल होंगे। यदि आप विशेष प्री-ऑर्डर संस्करणों के लिए वसंत करते हैं तो यह $ 60 गेम-अप $ 100 यूएसडी-खिलाड़ियों से इसकी कुछ सामग्री को तेज़ी से अनलॉक करने के लिए काटने वाले आकारों में और भी अधिक भुगतान करने के लिए कहेंगे।
यह पहली बार नहीं है जब छोटे लेकिन असीमित विस्तारित भुगतान पूरी तरह से पीसी और कंसोल रिलीज के दायरे में फ्री-टू-प्ले किराया से कूद गए हैं। लेकिन कई कारणों से, यह एक बार फिर से सॉरॉन के खिलाफ तालियन की लड़ाई लेने के लिए उत्साहित होने वाले गेमरों से तत्काल और मुखर प्रतिक्रिया के साथ मारा गया है। एक के लिए, हम रिलीज से केवल दो महीने दूर हैं, और कई गेमर्स पहले ही गेम को प्री-ऑर्डर करने के लिए अनन्य पात्रों की चपेट में ले चुके हैं (प्री-ऑर्डर पुश और महंगे बंडल पहले से ही एक हैं कैसस बेली हम में से बहुतों के लिए) microtransaction मॉडल के बारे में बताया बिना खेल का उपयोग करेगा। एक और बात यह है कि वार्नर ब्रदर्स इंटरएक्टिव के पास हाल के खेलों के साथ सार्वजनिक संबंध विफलताओं की एक स्ट्रिंग है, मूल के लिए यूट्यूब समीक्षाओं के आस-पास के विवाद से मॉर्डर की छाया विनाशकारी पीसी लॉन्च करने के लिए अरखाम नाइट इसी तरह के अनुक्रम-प्लस-लूट बॉक्स फॉर्मूला के लिए अन्याय 2.
इस मॉडल पर दुबला होने के लिए नवीनतम बड़ी रिलीज के आसपास बहस भयंकर रही है। कुछ गेमर्स काफी परेशान हैं कि उन्होंने अपने प्री-ऑर्डर रद्द कर दिए हैं और इसे पूर्ण (या किसी भी कीमत पर नहीं खरीदेंगे, अन्य लोग इस खेल में निराश हैं और सामान्य प्रवृत्ति है लेकिन इसे खरीदने की योजना है, लेकिन एक छोटा लेकिन मुखर अल्पसंख्यक कह रहे हैं कि यह एक महत्वपूर्ण कारक नहीं है।
हालांकि, यह महत्वपूर्ण है। किसी भी कीमत पर किसी गेम के साथ मोबाइल, फ्रीमियम-स्टाइल माइक्रोट्रांसैक्शन जोड़ना मूल रूप से जिस तरह से डिज़ाइन किया गया है और जिस तरह से खेला जाता है, उसे बदल देता है। चलिए पूर्ण मूल्य वाले गेम में सूक्ष्मदर्शीकरण के लिए कुछ औचित्य देखें, और वे क्यों नहीं जुड़ते हैं।
"प्रकाशकों और डेवलपर्स को अतिरिक्त राजस्व की आवश्यकता है"
नहीं, वे नहीं करते हैं। यह विशेष रूप से पूर्ण मूल्य वाले गेम, ईए, एक्टिजन-ब्लिजार्ड, यूबिसोफ्ट और वार्नर ब्रदर्स इंटरएक्टिव में माइक्रोट्रांसक्शन के सबसे बड़े और सबसे प्रमुख उपयोगकर्ताओं का असत्य है। ये कंपनियां अनुमानित $ 100 बिलियन डॉलर के गेमिंग उद्योग के विशाल स्लाइस लाती हैं, और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि उनके राजस्व मॉडल विशिष्ट गेम पर क्या थे।
चूंकि चर्चा के बारे में है युद्ध की छायाआइए अपने पूर्ववर्ती के लिए संख्याओं को देखें। एक प्रमुख प्रकाशक से एएए शीर्षक के लिए, मॉर्डर की छाया VGChartz के अनुसार लगभग 6 मिलियन इकाइयों के संयुक्त कंसोल और पीसी की बिक्री के साथ वास्तव में एक आश्चर्यजनक हिट का कुछ था। $ 60 पर एक प्रति जिसका मतलब लगभग 360 मिलियन डॉलर का राजस्व होगा, लेकिन उनमें से बहुत से प्रतियां शायद बिक्री पर खरीदी गई थीं, इसलिए अनुमानित राजस्व में 180 मिलियन डॉलर का कटौती करें। मानाकि मॉर्डर की छाया इसी तरह के खेलों के समान उत्पादन बजट था विचर 3, यह उत्पादन के लिए $ 50 मिलियन रेंज में कहीं कहीं होगा। विपणन और वितरण लागत में शायद 30-40 मिलियन डॉलर के साथ, गेम अभी भी वार्नर ब्रदर्स के लिए कम से कम दो बार अपने पैसे वापस कर लेगा।
तो, उस अनुक्रम को इंगित करने के लिए मॉर्डर की छाया किसी भी अतिरिक्त राजस्व धारा "जरूरतों" को अपमानजनक है। और फिर, यह शायद ही कभी उच्च बजट गेमिंग ढेर के शीर्ष पर है: वार्षिक किश्त कॉल ऑफ़ ड्यूटी $ 500 मिलियन और एक अरब डॉलर के बीच कहीं भी बनाने के लिए निर्भर किया जा सकता है, विभाजन पिछले साल यूबीसॉफ्ट के लिए 7 मिलियन से अधिक इकाइयां बेची गईं, और फीफा 2017 सॉकर गेम ने 15 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं, अकेले शुरुआती बिक्री से हॉलीवुड ब्लॉकबस्टर स्तर पर पैसा कमाया। ये चरम उदाहरण हैं, ज़ाहिर है, और प्रत्येक डेवलपर और प्रकाशक से इसकी उतार-चढ़ाव होने की उम्मीद है, लेकिन यह कहने के लिए कि खेल की बिक्री के उच्चतम स्तर पर सूक्ष्मदर्शी किसी भी तरह से अपरिहार्य हैं, यह सच नहीं है।
ओह, और डिवीजन, फीफा 2017, तथा ड्यूटी अनंत युद्ध के कॉल सभी में पारंपरिक बिक्री से कई बार अपने बजट वापस कमाए जाने के बावजूद, माइक्रोट्रैक्शन शामिल थे।ईए के अल्टीमेट टीम के खेल के खेल के लिए मोड, जो इन-गेम डिजिटल मुद्रा पर सबसे बड़े खर्च करने वालों को पुरस्कृत करता है, कंपनी को सालाना $ 800 बिलियन कमाता है। टेकवे यह है: मानक वीडियो गेम की बिक्री उच्चतम स्तर पर एक दिमाग-दमकल राशि कमा सकती है, जो किसी भी कंपनी को लाभदायक बनाने के लिए पर्याप्त है। इसके शीर्ष पर सूक्ष्मदर्शी जोड़ना विकास के बाहर हर संभावित डॉलर को निचोड़ने का एक तरीका है। यदि आप एक ईए स्टॉकहोल्डर हैं तो यह वास्तव में एक बड़ी बात है … लेकिन यदि आप एक खिलाड़ी हैं तो इतना नहीं।
"आप अभी भी अतिरिक्त भुगतान किए बिना खेल में सबकुछ कमा सकते हैं"
इस तरह के तर्क अक्सर कुछ अधिक शोषण मुक्त-टू-प्ले मोबाइल गेमों को सजाते हैं, और जब यह $ 60 मूल्य टैग के साथ गेम पर दिखाई देता है तो यह कम आकर्षक नहीं होता है। यह अक्सर खेल के लिए दोहराया जाता हैOverwatch, और यह भी घोषणा की आधिकारिक प्रेस विज्ञप्ति में दिखाया गया युद्ध की छायालूट क्रेट सिस्टम।
Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.
यह ठीक लगता है, है ना? अतिरिक्त पैसे खर्च करने वाले खिलाड़ियों द्वारा प्राप्त की गई एकमात्र चीज थोड़ी देर है। और वास्तव में, यह microtransactions और अन्य भुगतान अतिरिक्त व्याख्या करने के लिए एक काफी उचित तरीका होगा … लेकिन इसके बारे में सोचने के बाद तर्क बहुत जल्दी टूट जाता है।
जब डिजाइन की बात आती है, और परंपरागत कलात्मक कौशल से भी अधिक वीडियो गेम तकनीकी कौशल से अधिक लेते हैं। खेल डिजाइन के व्यावहारिक पहलू हैं जो पिछले कुछ दशकों में विकसित हुए हैं क्योंकि माध्यम बढ़ गया है। कौशल संतुलन, एक कठिनाई वक्र, या यहां तक कि एक बाध्यता या "इनाम" पाश जैसी चीजें अपेक्षाकृत अमूर्त अवधारणाएं हैं जो फिर भी गेम की गुणवत्ता निर्धारित करने में मदद करती हैं। और ये तत्व प्रभावित होते हैं-असल में, मदद नहीं कर सकते लेकिन प्रभावित हो सकते हैं-जब सूक्ष्मदर्शीकरण होते हैं।
ये विचार खिलाड़ी के अपने कौशल, दुश्मनों का खतरा, पुरस्कार की आवृत्ति, और अन्य तत्वों की संख्या को शामिल कर सकते हैं। लेकिन जब आप उन्हें एक ऐसी प्रणाली में बांधते हैं जिसे वास्तविक पैसे से दूर किया जा सकता है, तो प्रगति अब समय, या कौशल, या यहां तक कि अंधे भाग्य पर निर्भर नहीं है। डेवलपर और प्रकाशक अब फॉर्मूला को बदलने में निहित रुचि रखते हैं। और ऐसा नहीं है कि खिलाड़ी खराब स्तर पर दुश्मनों द्वारा अभिभूत या ऊब नहीं पाएंगे, और इसलिए खिलाड़ी को आवधिक पुरस्कारों के साथ जारी रखने के लिए प्रेरित नहीं किया जाता है। सवाल अब बन गया है, "हम कितनी बार खिलाड़ी को पुरस्कृत कर सकते हैं-पर्याप्त है कि वे खेल खेलना जारी रखेंगे, लेकिन इतनी बार नहीं कि उनके पास तेजी से खेलने के लिए और भी पैसा खर्च करने की कोई प्रेरणा नहीं होगी?"
यह पे-टू-जीत मोबाइल खिताब की मूल मैकेनिक हैगोत्र संघर्ष। इन खेलों के पीछे मनोविज्ञान लगभग विचलित है, जिससे उन्हें खिलाड़ियों को प्रोत्साहित करने के लिए शुरुआती खिलाड़ियों को लगातार पुरस्कार मिलते हैं, उन्हें प्रतिस्पर्धा करने के लिए मुफ्त गेम में घंटों और घंटों के निवेश के साथ काम करना पड़ता है … और फिर उन्हें बिना किसी खर्च के दूर करने के लिए असंभव है अपनी प्रगति और शक्ति को तेज करने के लिए असली पैसा। हां, खेल में तकनीकी रूप से सब कुछ बस इसे कमाने के लिए पर्याप्त इंतजार करके हासिल किया जा सकता है … लेकिन जब तक आप उन्नयन पर वास्तविक पैसे खर्च करने के इच्छुक नहीं हैं, तब तक आप बार-बार पीसने के लिए गुब्बारे इंतजार करते हैं।
इस तर्क को एक मल्टीप्लेयर गेम में लागू करना, जैसे कॉल ऑफ़ ड्यूटी या फीफा, स्पष्ट त्रुटियां हैं: जो भी सबसे ज्यादा भुगतान करता है, सबसे तेज़, बेहतर गियर या डिजिटल एथलीटों के साथ अन्य खिलाड़ियों पर लाभ प्राप्त करेगा। यह किसी भी व्यक्ति के लिए एक निराशाजनक संभावना है जिसने पूरी कीमत चुकाई है, खासकर यदि वे किसी तरह के स्तर के खेल मैदान में ऑनलाइन दुश्मनों के साथ प्रतिस्पर्धा करने की उम्मीद कर रहे थे।
लेकिन यहां तक कि एक एकल खिलाड़ी खेल में, मैकेनिक स्वयं शोषण के लिए परिपक्व है। एक पतली-संतुलित प्रगति प्रणाली वाला एक गेम, जो खिलाड़ियों को चुनौतीपूर्ण और व्यस्त दोनों रखने के पुरस्कारों को गुमराह करता है, अब खेल के मूल अनुभव और प्रकाशक की महत्वाकांक्षाओं को जितना संभव हो सके उतना पैसा बनाने की ज़रूरत है। एक सिंगल प्लेयर गेम के लिए युद्ध की छाया, यह $ 60 की खरीद के बाद भी अधिक प्राकृतिक प्रगति के लिए खिलाड़ी को मुक्त-टू-प्ले-स्टाइल भुगतान में मजबूर करने के प्रयास में शीर्षक के संतुलन को पूरी तरह से तोड़ सकता है।
"यह सब प्रसाधन सामग्री है, यह गेमप्ले को प्रभावित नहीं करता है"
कॉस्मेटिक-केवल वस्तुओं की रैलींग रोना एक लोकप्रिय है, खासतौर पर ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम के लिए जहां भुगतान किए गए अतिरिक्त के लिए किसी भी अनुमानित गेमप्ले का लाभ लगभग "पे-टू-विन" मैकेनिक के रूप में लेबल किया जाता है। खिलाड़ियों के लिए दृश्य फ्लेयर में सभी भुगतान किए गए अपग्रेड को प्रतिबंधित करना डेवलपर्स के ग्राहकों की चिंताओं को कम करने का एक आसान तरीका हो सकता है।
लेकिन यहां तक कि इस प्रणाली में कुछ अंतर्निहित समस्याएं हैं। गेमप्ले के मूल पुरस्कारों को बदलने की वही प्रवृत्ति इसे प्रभावित कर सकती है, जो कृत्रिम रूप से धीमी गति से बढ़ रही है, जो खिलाड़ियों की प्रगति पीस रही है जो टेडियम छोड़ने के लिए भुगतान नहीं करेंगे। ऐसा लगता है कि इस मॉडल का उपयोग करने के लिए सबसे प्रमुख वर्तमान गेम अनिवार्य रूप से इस प्रतीक्षा-या-वेतन प्रणाली के आसपास बनाया गया है।
लेना Overwatch और इसके लूट बक्से: तकनीकी रूप से, गेम में सबकुछ आसानी से मल्टीप्लेयर मैचों, अनुभव अंक प्राप्त करने और यादृच्छिक बक्से खोलकर अर्जित किया जा सकता है। चूंकि लूट यादृच्छिक है-क्योंकि यह लगभग हमेशा इस तरह के सिस्टम में होता है-कि प्रगति धीमी है, जिसमें वस्तुओं के कई डुप्लीकेट पहले से ही इस सैद्धांतिक अंतराल के लिए रोडब्लॉक पेश कर रहे हैं। डुप्लिकेट सिक्कों की कमाई करते हैं जिन्हें खिलाड़ियों की कॉस्मेटिक गियर के विशिष्ट टुकड़ों की ओर खर्च किया जा सकता है, लेकिन सिक्कों का मूल्य केवल डुप्लिकेट आइटम के मूल्य का एक अंश है, जिससे सैद्धांतिक अंतराल दूर और दूर हो जाता है।तो कोर प्रगति मैकेनिक में Overwatch, भले ही यह भुगतान किए बिना सब कुछ कमाने के लिए तकनीकी रूप से संभव है, भले ही जानबूझकर और जानबूझकर खिलाड़ियों को निराश करने के लिए डिज़ाइन किया गया हो ताकि वे लूट बक्से (ऊपर देखें) पर वास्तविक पैसे खर्च कर सकें। यह मदद नहीं करता है कि सिस्टम को सचमुच हजारों कम मूल्य वाले सामान जैसे स्प्रे, एक- या दो-शब्द वॉयस लाइन और प्लेयर आइकन के साथ भर दिया गया है, जिससे यह दुर्लभ त्वचा या अर्ध- जुआ यादृच्छिक लूट प्रणाली।
बार-बार इन-गेम इवेंट्स, जहां दुर्लभ और अधिक महंगे सामान केवल थोड़े समय के लिए उपलब्ध होते हैं, लेकिन बलपूर्वक पूरा करने वाले बल को यादृच्छिक गियर पर तीन सौ सौ डॉलर के बीच खर्च करने के लिए मजबूर किया जाता है … एक गेम में उन्होंने पहले ही $ 40-60 का भुगतान किया है प्ले। चूंकि लूट बक्से को प्रत्येक खिलाड़ी स्तर पर पुरस्कृत किया जाता है, और लूट बक्से तब आंतरिक रूप से खेल की प्रगति से बंधे होते हैं-वास्तव में, वेकर रहे हैंप्रतिस्पर्धी रैंक मोड को छोड़कर सबकुछ के लिए प्रगति प्रणाली- यह एक मेटा-गेम बनाता है जो कि "लाभदायक" गेम मोड खेलने में समय बिताने के बारे में है। या, ज़ाहिर है, पूरी तरह कॉस्मेटिक वस्तुओं को अनलॉक करने के लिए भुगतान करना … लेकिन अभी भी यादृच्छिक लूट-सिक्का ड्रॉप कॉम्बो के साथ दंडित किया जा रहा है।
इस तरह के सिस्टम का एक और अधिक झुकाव दुर्व्यवहार करने वाला है: जिंदा या मुर्दा। मुख्यधारा की लड़ाई श्रृंखला का सबसे बड़ा हिस्सा प्लेस्टेशन (पहला वाला) पर वापस शुरू हुआ, जो कि दो या तीन शानदार होने के दौरान अपनी मादा बहुभुज सेनानियों के लिए एक दर्जन से अधिक खुलासा वेशभूषा वाले खिलाड़ियों को तंग कर रहा था। रोस्टर लंबे समय तक चला गया और श्रृंखला बढ़ने के साथ स्कर्ट कम हो गया, चरित्र और पोशाक मूल रूप से अन्यथा संतुलित 3 डी लड़ाकू में प्रगति प्रणाली के रूप में काम कर रहा है। लेकिन श्रृंखला में पांचवीं प्रविष्टि, अब ऑनलाइन खेलने और डीएलसी संस्कृति के वर्षों का पूर्ण लाभ प्राप्त करने के लिए इन-गेम माइक्रोक्रैक्शन (या, तर्कसंगत रूप से, डीएलसी के छोटे हिस्से) के पीछे इन परिधानों का एक बड़ा हिस्सा बंद कर दिया गया है। डिजिटल पिन-अप के लिए सैकड़ों इन-गेम वेशभूषा अलग-अलग खरीदारियों या बंडल पैक में विभाजित होते हैं, जिसमें मूल गेम की दस गुना से अधिक की अतिरिक्त लागत होती है, उन खेलों के लिए एक अनुक्रम जो कभी भी अतिरिक्त पैसे की आवश्यकता नहीं होती है बिल्कुल "पूर्ण" अनुभव के लिए।
मृत या जीवित 5 और इसी तरह के खिताब कम से कम अपने प्रशंसकों को लूट के टुकड़ों की यादृच्छिक, अर्द्ध जुआ निराशा के बिना, एक सेट मूल्य के लिए क्या चाहते हैं, देने का तर्कसंगत गुण है। लेकिन मुद्दा यह है कि एक बार डेवलपर एक भुगतान प्रणाली के पीछे अपने खेल के हिस्सों को बंद करने का फैसला करता है, भले ही भुगतान प्रणाली तकनीकी रूप से गेमप्ले को प्रभावित न करे, चीजें जल्द ही हाथ से बाहर हो जाएंगी। ऐसे डेवलपर्स के उदाहरण हैं जो अपने खिलाड़ियों का सम्मान करते हैं और गैर प्रतिस्पर्धी भुगतान अतिरिक्त और कोर गेमप्ले के बीच अधिक टेम्पर्ड संतुलन प्रदान करते हैं, जैसे रॉकेट लीग तथा भूखे मत करो। लेकिन वे अधिक से अधिक कम हो रहे हैं, खासकर आधुनिक गेमिंग के बड़े नामों में।
"अगर आपको यह पसंद नहीं है, इसे खरीदें मत"
मुक्त बाजार तर्क का उपयोग एक से अधिक डेवलपर द्वारा अपने लाभप्रद व्यवसाय मॉडल को बहाने का प्रयास करने के लिए किया गया है, और कुछ हद तक गेमर्स ने अपनी रक्षा में इसे प्रतिबिंबित किया है। और हां, दिन के अंत में, कोई भी आपको एक मुद्रीकरण प्रणाली के साथ एक गेम खरीदने के लिए मजबूर नहीं कर रहा है जिसके साथ आप सहमत नहीं हैं। लेकिन यह लाखों गेमरों के लिए बहुत ही कम आराम है जिन्होंने गहरी ओआरसी सेना प्रणाली का आनंद लिया मॉर्डर की छाया, और अब वे एक ऐसे खेल को खेलने के विकल्प का सामना कर रहे हैं, जिसे उन्होंने तीन साल बिताए हैं या बिना वैचारिक स्टैंड बनाने के लिए किया है। एक स्टैंड जो, यदि वर्तमान एएए मुद्रीकरण रुझान जारी रहता है, तो वास्तव में कुछ भी पूरा नहीं करेगा।
"इसे पसंद नहीं करते हैं, इसे खरीदना नहीं" तर्क का उपयोग तब किया जाता था जब गेम हास्यास्पद प्री-ऑर्डर बोनस की पेशकश शुरू करते थे ताकि प्रकाशकों को त्रैमासिक समीक्षाओं में दावा करने में मदद मिल सके। इसका इस्तेमाल तब किया जाता था जब गेम ने अपनी सामग्री को पैडिंग करना शुरू किया, बिट्स और गेमप्ले के टुकड़े लॉक कर दिए जिन्हें डीलक्स संस्करणों के पीछे कोई अतिरिक्त शुल्क नहीं दिया गया था, जिसकी लागत $ 60 के बजाय $ 100 थी। अब इसका इस्तेमाल अरब डॉलर के प्रकाशकों की रक्षा के लिए किया जा रहा है क्योंकि वे फ्रीमियम मोबाइल खिताब से योजनाओं को पूर्ण मूल्य वाले गेम की दुनिया में लाते हैं।
यहां तक कि गेम जो इन-ऐप खरीद के साथ लॉन्च करते हैं, वे अक्सर लाइन को और नीचे जोड़ते हैं, जो पहले से अप्रभावित गेम में एक ही समस्या पर बोल्ट करते हैं: देखें विभाजन तथाPayday II (जिनके डेवलपर्स ने वादा किया था कि खेल सूक्ष्मदर्शी से मुक्त होंगे), और यहां तक कि पुराने शीर्षक जैसे रीमास्टर्ड कर्तव्य की पुकार 4 या सात वर्षीय दो विश्व द्वितीय। प्रायः गेम जो कम प्रदर्शन करते हैं उन्हें एक मुक्त-टू-प्ले शीर्षक में रीमेड किया जाएगा, जो कुछ खिलाड़ियों को मजबूर कर रहे हैं जो अभी भी अपनी मूल खरीद को त्यागने के लिए सक्रिय हैं या सिस्टम को अनुकूलित करते हैं, जब उन्होंने गेम खरीदा था, तब तक साइन अप नहीं किया था। यह मल्टीप्लेयर निशानेबाजों के लिए विशेष रूप से सच है (देखें लड़ कर हुआतथा विकसित करना) और ऑनलाइन आरपीजी।
वीडियो गेम में हमेशा गेम के कुछ हिस्सों के लिए छुपा भुगतान नहीं होता है जो स्पष्ट रूप से मुक्त होना चाहिए। हमारे पास पीसने वाले, या गुप्त क्षेत्रों या विशेष वस्तुओं के लिए अज्ञात तकनीकों को छोड़ने के लिए धोखा कोड होते थे, या संभवतः, पर्याप्त आत्म-जागरूकता वाले डेवलपर्स जो उन्हें खिलाए हाथों काटने के लिए नहीं थे। मान लीजिए, इस तरह की "स्वर्ण युग" सोच पूरी तरह सहायक नहीं है: इस मामले की सादा सत्य यह है कि यदि आज के हमेशा से जुड़े इंटरनेट के साथ तत्काल भुगतान प्रणाली 1 9 85 में उपलब्ध थी, तो किसी ने एक डाइसेंटरी के लिए चार्ज करने की कोशिश की होगी इलाज ऑरेगॉन ट्रेल। (यह आपके द्वारा सोचने की तुलना में एक मजाक से कम हो सकता है।)
अगर आपको यह पसंद नहीं है, तो आप वास्तव में इसे खरीद नहीं सकते हैं। लेकिन बहुत पहले आप उन खेलों को गंभीर रूप से सीमित कर देंगे जो आप स्वयं को खरीदने की अनुमति देते हैं … और यहां तक कि जिन लोगों का आप आनंद लेते हैं, वे अनुक्रम बाहर आने पर स्विच कर सकते हैं।
तो हमें क्या करना चाहिए?
दुर्भाग्यवश, ऐसा लगता है कि गेमिंग प्रेस के गेमर्स या यहां तक कि लाउडस्पीकर वास्तव में इस प्रवृत्ति से लड़ने के लिए पूरा कर सकता है। हर बार ऐसा होता है, फ़ोरम और टिप्पणी अनुभाग इरेट गेमर्स से भरते हैं जो तेजी से हेरफेरेटिव सिस्टम का समर्थन करने से इनकार करते हैं। और अधिकतर नहीं, उन खेलों में लाखों प्रतियों को बेचने और उनके सूक्ष्मदर्शीकरण प्रणालियों से काफी पैसा कमाने के लिए भी जाना जाता है।
आप अपनी खरीद को उन खेलों में सीमित कर सकते हैं जिनमें परंपरागत, मूल्यवर्धित डीएलसी (बेथेस्डा और बायोवेयर से फैले आरपीजी, हाल ही में निंटेंडो गेम्स, काफी सारे स्वतंत्र खिताब) हैं। या बस सस्ता गेम और फ्री-टू-प्ले किराया से चिपके रहें, जिसमें सूक्ष्मदर्शी अर्थव्यवस्था की सभी समस्याएं हैं लेकिन आपको आगे का भुगतान करने के लिए कहने के लिए पित्त नहीं है। लेकिन आखिर में आप शायद एक पूर्ण-कीमत वाले माइक्रोट्रांसैक्शन गेम में भागने जा रहे हैं जिसे आप वास्तव में खेलना चाहते हैं, जिससे आप या तो फोर्क अप या मिस आउट कर सकते हैं।
यह बेहद बेहद संभव है कि सरकारें शामिल हो सकती हैं। यह एक ऐसा एवेन्यू है जो अपने आप के खतरों से भरा हुआ है, लेकिन कुछ अलग मामलों में यह कम से कम कुछ अतिरिक्त उपकरणों के साथ उपभोक्ताओं को प्रदान करता है। चीन को अब डेवलपर्स को यादृच्छिक, जुआ जैसी प्रणालियों जैसे विशिष्ट वस्तुओं को जीतने की बाधाओं को प्रकाशित करने की आवश्यकता है Overwatch लूट क्रेट्स, और यूरोपीय आयोग ने "मुफ़्त" गेम के लिए मार्केटिंग में लंबे, कठोर दिखने लगे हैं जो आपको हर मोड़ पर भुगतान करने का प्रयास करते हैं। लेकिन यह कम या ज्यादा असंभव प्रतीत होता है कि किसी भी प्रकार के कानून आधुनिक गेमिंग उद्योग के कुछ और अपमानजनक प्रथाओं पर थोड़ा और प्रकाश डालने के अलावा कुछ भी करेंगे।
जैसा कि कहा जाता है, आप घंटी को अन-रिंग नहीं कर सकते- खासकर जब यह नकद रजिस्टर का "डिंग" होता है। कम से कम, सूक्ष्मदर्शी के उपरोक्त तरीकों से अवगत रहें, और उनके औचित्य क्यों सही नहीं होते हैं। सूचित किया जा रहा है कि छेड़छाड़ से दूर रखने का सबसे अच्छा तरीका है … या कम से कम क्यों पता चला बिना फट जा रहा है।