क्यों पुराना वीडियो गेम बहुत कठिन था: निंटेंडो हार्ड का अनौपचारिक इतिहास

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क्यों पुराना वीडियो गेम बहुत कठिन था: निंटेंडो हार्ड का अनौपचारिक इतिहास
क्यों पुराना वीडियो गेम बहुत कठिन था: निंटेंडो हार्ड का अनौपचारिक इतिहास

वीडियो: क्यों पुराना वीडियो गेम बहुत कठिन था: निंटेंडो हार्ड का अनौपचारिक इतिहास

वीडियो: क्यों पुराना वीडियो गेम बहुत कठिन था: निंटेंडो हार्ड का अनौपचारिक इतिहास
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यदि आप 80 के दशक या 90 के दशक के शुरुआती खेलों में खेले जाने वाले पुराने हैं, तो आपको याद होगा कि वे कड़ी मेहनत कर रहे थे:वास्तव में बहुत कठोर। वे इतने क्रूरता से मुश्किल क्यों थे? उत्तर वीडियो गेम के इतिहास पर एक आकर्षक रूप प्रस्तुत करता है।

जब लोग पुराने वीडियो गेम के बारे में बात करते हैं, तो वे "निंटेंडो हार्ड" वाक्यांश का उपयोग करते हैं। निंटेंडो एकमात्र ऐसी कंपनी नहीं थी जो शुरुआती वीडियो गेम कंसोल (और निश्चित रूप से बाजार में पहली बार नहीं) बना रही थी। लेकिन 1 9 80 के दशक में निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम की विशाल लोकप्रियता और इसकी निकटता का मतलब था कि लगभग हर किसी को एनईएस के साथ अनुभव होता था और शुरुआती वीडियो गेम की अंतर्निहित कठिनाई थी।

तो जब लोग "निंटेंडो हार्ड" वाक्यांश को फेंकते हैं तो लोग वास्तव में क्या कह रहे हैं? शुरुआती आर्केड गेम्स, शुरुआती कंसोल गेम्स और यहां तक कि शुरुआती कंप्यूटर गेम के बारे में क्या है जो इतने बेहद, तीव्र और क्रूर रूप से मुश्किल थे कि बच्चे और वयस्क खुद को आर्केड अलमारियाँ लात मारने, नियंत्रकों को फेंकने, और क्रोध के फिट में खेल की शपथ लेते हैं? आइए शुरुआती वीडियो गेम के क्लासिक तत्वों पर नज़र डालें जो नाटक अनुभव को इतनी गड़बड़ाने की साजिश करते हैं।

इन खेलों को इतना मुश्किल क्यों बनाया?

ऐसे सभी तत्व हैं जो इन खेलों को मुश्किल बनाते हैं, लेकिन कुछ खड़े हो जाते हैं। वे यहाँ हैं।

घबराहट नियंत्रण

आपजानना आप समय और कूद कूदने का समय लगायाजानना वह बल्ले वास्तव में रास्ते में नहीं था, लेकिन खेल के अनुसार आप बस बल्ले में फंस गएतथा जिस आधार पर आप लक्ष्य बना रहे थे उसे याद किया। निश्चित रूप से, पिछले कुछ वर्षों में उन मिस्ड कूदों में से कुछ खिलाड़ी के हिस्से पर बस खराब समय और समन्वय थे, लेकिन शुरुआती वीडियो गेम को उनके हार्डवेयर की सीमाओं से थोड़ा सा सामना करना पड़ा।

प्रारंभिक नियंत्रक डिजाइन गुंजाइश पक्ष पर था। कंपाउंडिंग जो हार्डवेयर सीमाएं और गेम में हिटबॉक्स सिस्टम थीं। हिटबॉक्स वह क्षेत्र है जो स्क्रीन पर ऑब्जेक्ट या दुश्मन के शरीर का गठन करता है, और जो आपने देखा वह बुरे आदमी की रूपरेखा हमेशा गेम के सॉफ़्टवेयर द्वारा समझा गया हिटबॉक्स के साथ पूरी तरह से जाल नहीं करता था। नतीजतन, आप ऊपर और नीचे कसम खा सकते हैं कि आपने वास्तव में उस लड़के को गोली मार दी (या वह चूक गया और आपको छू नहीं पाया)। खेल अलग होना चाहता है।

सिंगल हिट डेथ

हिटबॉक्स की बात करते हुए, चलो एकल हिट मौत की पीड़ा को मत भूलना। प्रारंभिक आर्केड गेम्स और कंसोल गेम्स में समान रूप से, जीवन मीटर कुछ और बहुत दूर थे। एक हिट अक्सर आपको मारने के लिए लिया जाता था और "गेम ओवर" स्क्रीन को खींचता था।

यहां तक कि उन खेलों में जहां आप प्राथमिक स्वास्थ्य (शायद थोड़ा कम दिल) थे, वहां हमेशा एक-हिट-आश्चर्यजनक बुरे लड़के का दर्शक था जो आपके पूरे जीवन मीटर को बिट्स पर तोड़ देगा यदि उसने आपको आस-पास पाया था।

प्रगति बचाओ नहीं

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वीडियो गेम मौत की तुलना में एकमात्र चीज फिर से चलने का दर्द हैसब कुछ एक बार फिर। शुरुआती खेलों में प्रगति की कोई बचत नहीं है, कोई चेकपॉइंट नहीं देखा जा सकता है, और आखिरी नाटक के बिंदु पर लौटने का कोई तरीका नहीं है, एकमात्र समाधान या तो एक ही बैठक में पूरे गेम के माध्यम से मैराथन करना था या उम्मीद है कि अगर आपने टीवी बंद कर दिया है कि आपके माता-पिता या रूममेट्स निंटेंडो की रोशनी नहीं देख पाएंगे और (ऐसा नहीं) विचारपूर्वक इसे बंद कर देंगे।

गेम सेव्स से पहले जीवन आंखों, पसीने वाले हथेलियों का क्रूर बर्बाद था, और एक खेल के अंत तक पहुंचने के लिए पूरे शनिवार को समर्पित था।

कोई सहेजा गया गियर नहीं

उन खेलों में जहां आपको मौत पर शीर्षक स्क्रीन पर वापस नहीं भेजा गया था, आपको अक्सर स्तर की शुरुआत में दंडित किया जाता था। कुछ खेलों में पाए गए इस तंत्र का एक विशेष रूप से भयावह संस्करण आपको उस स्तर की शुरुआत में लाएगा जिस पर आप मर गए थे,लेकिन आपके गियर के बिना.

स्पष्ट रूप से, यह प्रगति को बचाने से भी बदतर है, क्योंकि कम से कम अगर आप खेल की शुरुआत में सभी तरह वापस भेजते हैं तो आपको बिजली अप अर्जित करने और अपने चरित्र के शस्त्रागार का निर्माण करने का मौका मिलता है। डंगऑन लेवल 9000 पर मरना और लेवल 1 गियर के साथ पुनर्जन्म होना सिर्फ क्रूर है।

कोई कठिनाई सेटिंग्स नहीं

कई आधुनिक वीडियो गेम में कठिनाई सेटिंग्स होती हैं जो आपको गेमप्ले को अपने कौशल स्तर और स्वाद दोनों के अनुरूप बनाती हैं। आप चाहते हैं कि यह दुश्मनों के साथ सुपर पागल हो जो सामान्य से तीन गुना कठिन हो? कोई समस्या नहीं, इसे नरक मोड में फ़्लिप करें और विस्फोट करें। आप इसे सुपर चिल चाहते हैं ताकि आप दुनिया में हर समय वर्चुअल स्कीरिम फूलों को गंध कर सकें जो आपने अभी तक एक और सुंदर ग्राफिक्स मोड के साथ जोड़ा है? वहां कोई समस्या नहीं है, इसे कठिनाई के सबसे आसान स्तर पर सेट करें और उन चीज़ों पर ध्यान केंद्रित करें जो वास्तव में मायने रखती हैं-जैसे हाइपर-यथार्थवादी तितलियों।

दिन में वापस, कठिनाई सेटिंग्स की अनदेखी की गई थी। खेल खेल था (यह कठिन या आसान हो) और वह वह था। वीडियो गेम ने एक प्रकार के बेवकूफ सहनशक्ति परीक्षण के रूप में कार्य किया, और यदि यह बहुत कठिन था, बहुत निराशाजनक, या यहां तक कि सीधे पागल भी था, तो आप बस खेल के लिए कट नहीं गए थे और शायद यह आपके लिए स्की पर घूमने का समय था -बॉल मशीन और खेल की क्रूरता को उन लोगों तक छोड़ दें जो आर्केड कैबिनेट के दुरुपयोग को दूर कर सकते हैं।

बुराई वास्तुकला

स्पाइक्स, तलहीन पिट्स, स्विंगिंग अक्ष, अग्नि थूकने वाली मूर्तियां- कुछ ऐसा नाम जो स्लाइस, डाइस या स्मैश हो और यह संभवतः शुरुआती वीडियो गेम में दिखाई दे। गहरी कहानी रेखाओं और चमकदार ग्राफिक्स में शुरुआती वीडियो गेम की कमी के कारण, वे निश्चित रूप से आपके चेहरे को तोड़ने के रचनात्मक तरीकों से बने रहे।

यद्यपि बुराई आर्किटेक्चर वीडियो गेम डिज़ाइन में एक लंबे समय तक चलने वाला ट्रोप बना हुआ है, फिर भी, शुरुआती वीडियो गेम में यह विशेष रूप से डरावना रूप से बनाया गया था, जिस तरह से इस सूची में पिछली प्रविष्टियों के साथ छेड़छाड़ की तरह, एक हिट मौत, और कोई बचत बिंदु नहीं था।

यह बहुत बुरा है जब स्क्रीन आपके साथ कुल्हाड़ी चूसने वाले लोगों के साथ पैक की जाती है, चमगादड़ आपके सिर पर झुकाव करते हैं, और सांप दीवारों को क्रॉल करते हैं, लेकिन नियंत्रण में फेंकते हैं जो उतना ही उत्तरदायी नहीं होते जितना होना चाहिए, एक गेम इंजन जो तेजी से खेलता है और हिटबॉक्स के साथ ढीला,तथा एक स्तर जो गड्ढे, स्पाइक्स, गिरने वाले पत्थरों, और मशालों से आग लग रहा है जो आपके ऊपर आग लगाते हैं? यह कभी-कभी सबसे समर्पित गेमर के धैर्य से भी अधिक संभाल सकता है।

उन्होंने इस तरह के खेलों क्यों बनाया?

कोई भी इस तरह एक गेम क्यों डिजाइन करेगा? क्या यह उद्देश्य पर था?

हर बार नहीं। उदाहरण के लिए, खराब नियंत्रण वाले गेम को डिज़ाइन करने के लिए कोई भी सेट नहीं करता है। यह कुछ हद तक हुआ क्योंकि उम्र के नियंत्रक बहुत अच्छे नहीं थे, लेकिन ज्यादातर इसलिए क्योंकि डिजाइनरों को मूल रूप से पता नहीं था कि वे क्या कर रहे थे। गेम डिज़ाइन एक ब्रांड नया शिल्प था, आखिरकार, और छोटी टीमों को अपेक्षाकृत कम समय में गेम बनाने का आरोप लगाया गया था। अक्सर इसका मतलब है कि विवरण पर जुनून नहीं था। गलतियों को देरी से निकाल दिया गया, कूदने के लिए कूदना असंभव था, या पात्र प्लेटफॉर्म के माध्यम से गिर गए जो दिखते हैं कि वे ठोस होना चाहिए।

यह निन्टेन्दो हार्ड का सबसे खराब प्रकार है: खराब डिजाइन विकल्पों के कारण गेम मुश्किल हैं। लेकिन खराब डिजाइन सभी निंटेंडो को कड़ी मेहनत नहीं करता है: इसमें से अधिकांश वास्तव में एक जानबूझकर डिजाइन पसंद था।

इसका हिस्सा अर्थशास्त्र था। खेल महंगे थे, और खिलाड़ियों को यह महसूस करने की आवश्यकता थी कि वे अपने पैसे के लायक थे। यदि खिलाड़ी एक ही बैठक में या एक महीने के दौरान भी एक खेल को हरा सकते हैं, तो वे महसूस करेंगे कि उन्हें फटकारा जा रहा है। लेकिन युग की स्टोरेज क्षमता बेहद सीमित थी, इसलिए डिजाइनर सैकड़ों स्तर जोड़कर प्लेटाइम नहीं फैल सके। समाधान: एकल हिट मौत और बुराई वास्तुकला जैसी रणनीतियों का उपयोग करके गेम को वास्तव में वास्तव में कठिन बनाते हैं। इसका मतलब है कि गेमर्स को अंतिम स्तर तक पहुंचने से पहले गेम खेलने का घंटों खर्च करने की ज़रूरत होती है, और फिर भी, वे शायद मरने लगेंगे। इसने गेम को विशेष रूप से हराया, और गेम और कंसोल के लिए इतना भुगतान करने में मदद की।

यहां काम पर एक और कारक भी है। उम्र के कई गेम डिजाइनरों ने अपने शिल्प को आर्केड खिताब विकसित करना सीखा, और बहुत सारे खेल आर्केड खिताब से सीधे बंदरगाह थे।
यहां काम पर एक और कारक भी है। उम्र के कई गेम डिजाइनरों ने अपने शिल्प को आर्केड खिताब विकसित करना सीखा, और बहुत सारे खेल आर्केड खिताब से सीधे बंदरगाह थे।

आर्केड के लिए डिजाइनिंग गेम का मतलब है एक कारक के बारे में सोचना: अर्थशास्त्र। आर्केड अलमारियाँ प्रति-प्ले आधार पर पैसे कमाती हैं, इसलिए डिजाइनरों के पास आपको जल्दी से मारने और एक और तिमाही खर्च करने के लिए मजबूर करने का प्रोत्साहन होता है। यह केवल सैकड़ों बार खेल खेल रहा है और सैकड़ों तिमाहियों खर्च कर रहा है-कि आप आगे के स्तर तक पहुंच सकते हैं। खेलों को निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम के लिए इस तरह से डिजाइन करने की आवश्यकता नहीं थी, लेकिन डिज़ाइन की आदतें मुश्किल से मर जाती हैं। आर्केड गेम बनाने से आदतें मूल रूप से चलती हैं क्योंकि इस तरह लोगों को गेम बनाने के बारे में पता था।

इसे सब कुछ जोड़ें और आपको नियमित रूप से मशीन पर अपने नियंत्रक को फेंकने के लिए एक नुस्खा मिल गया है। इन दिनों बच्चों को कोई जानकारी नहीं है।

नॉस्टलगिया और निंटेंडो हार्ड की वापसी

इस के माध्यम से पढ़ने के दौरान, आप बस पहले से ही वीडियो गेम की यादों में डूब गए थेतुम्हे हराना है। ओह हम महसूस करते हैं, हमें विश्वास करो। इस टुकड़े को लिखने से अस्पष्ट सुविधाओं की कुछ यादें, गेम क्रोध से बाहर निकलने, नियंत्रकों को फेंक दिया गया, और दूरस्थ वीडियो गेम स्टूडियो में अज्ञात डेवलपर्स के सिर पर श्राप डाले गए।

अगर आप इसे रिहा करना चाहते हैं, तो आप बीमार हैं। गंभीरता से: अपने सिर की जांच करें। फिर भाप या अपने कंसोल की ऑनलाइन स्टोर की जांच करें। अधिकांश गेम जो आपको क्रोधित करते हैं, आधुनिक प्लेटफार्मों के लिए उपलब्ध हैं। हमें विश्वास करो, मेगा मैन उतना ही निराशाजनक है जितना कि यह कभी था।

और कुछ समकालीन गेम निर्माता उस मोड़ को फिर से बना रहे हैं, अक्सर आधुनिक मोड़ के साथ। फावड़ा नाइट, 1001 स्पाइक्स, और सुपर मीट बॉय कुछ हालिया-आईश उदाहरण हैं, और उनके जैसे अधिक खेल हर समय दिखाए जा रहे हैं। ऐसा कुछ ढूंढें जो आपको खेलने और आनंद लेने के लिए क्रोधित हो।

फोटो क्रेडिट: क्रिसजॉन्सन / शटरस्टॉक डॉट कॉम, वायुमंडल 1 / शटरस्टॉक डॉट कॉम

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